La mirada amable y llena de curiosidad de Samuel Fukuy Molina es habitual en los grandes eventos nacionales de videojuegos y su cara es familiar entre quienes ven contenido de videojuegos en Youtube. Fukuy siempre ha tenido esa doble vertiente en su vida de comunicador y de desarrollador. Puede que profesionalmente haya oscilado entre esas dos facetas pero siempre alrededor de los videojuegos, que forman parte de su vida desde la infancia, desde los Game & Watch y la Atari 2600. “La tecnologa me gusta, siempre he sido bastante curioso con cmo funcionan las cosas y los videojuegos lo tenan todo: algo grfico que te llama la atencin, su propio sonido cuando sonaba el chiptune”, nos cuenta por Skype. Se compraba las revistas habituales de la poca (Micromania, PcMania) y comenz a programar en casa en Basic, Logo SB, Pascal, C “pero nunca se me ocurri hacer un videojuego hasta que sali DIV Games Studio y ah s que se podan hacer videojuegos con grficos, porque yo siempre haca cosas con textos pero de grficos no tena ni idea”.

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Al elegir una carrera profesional no pens que pudiera ganarse la vida con los videojuegos en Espaa, as que estudi Informtica de Sistemas. Hizo las prcticas en una empresa en la que luego se qued a trabajar. Estuvo en un par de empresas antes de empezar a trabajar en Cromosoma, la productora audiovisual y estudio de animacin que haca la serie de dibujos animados “Las Tres Mellizas”.

Forero y redactor de Vandal

Tambin entraba, desde la adolescencia, en los foros de Vandal para comentar y termin haciendo posts oficiales en el subforo de PC, de recopilacin de la informacin que haba sobre un juego. Contact con l el director de la web, Pablo Grando, para pedirle que hiciera algunos anlisis de juegos. A raz de esto contact con el entrevistado “un francs que iba a establecer en Madrid unas oficinas de Ubisoft y quera gente en los foros para compartir informacin, pasarle reports de lo que la gente comentaba, que quera la gente y qu no, si algo haba generado inters o no lo que hoy sera un community manager solo que entonces no haba redes sociales. Todo eso lo hice sin cobrar. Me escribi un mail y yo acababa de salir de la Universidad y trabajaba, pero en mis ratos libres era como que ya que estaba en el foro y me gustaba, lo haca encantado. Me enviaba juegos gratis. No lo consider nunca un trabajo porque s que aprenda pero no me dedicaba a ello, yo tena mi trabajo en estas empresas”, dice.

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Con esto Fukuy senta que tena “la puerta semiabierta a los videojuegos”, pero siempre con su trabajo de informtico como base. Un da pas a saludar a unos antiguos compaeros de la FNAC (donde haba trabajado, en la seccin de Videojuegos, y le invitaron a participar hablando de Guild Wars en un programa de radio sobre videojuegos que hacan, “Montcada en juego”, en la emisora de radio local. “Yo haba ido oyente y gran admirador de Game 40 en su da y para m eso era como un mini Game 40. No lo escuchaba ni el tato. Era en Moncada i Reixac. Estuve de invitado y, como la experiencia fue buena, me llamaron ms veces”.

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Cromosoma, ante el xito de “Las Tres Mellizas” expandi sus actividades, primero con una editorial que publicaba los cuentos de la serie y luego con aplicaciones multimedia en CD-ROM y, adems de producir dibujos animados, empez con documentales post produccin de audio y vdeo para el cine. En un momento dado la empresa decidi entrar en los videojuegos, “era algo natural para ellos, estaban explorando y toqueteando varios campos. Como no saba nadie de videojuegos, me preguntaban a m. Yo tena mi trabajo de informtico gestionando los servidores de correo, de FTP, de streaming ayudaba en las labores tcnicas para que los dibujantes y animadores y todo el mundo tuviera sus herramientas y recuerdo, por ejemplo, uno de los primeros proyectos, con Scalextric. Me dijeron que queran hacer una propuesta de cmo sera un videojuego para ellos -estoy hablando de la poca en la que empezaban los primeros smartphones, el primer iPhone, y queran meterse all. Yo hice las propuestas, cuntas pantallas tendra, lo que se podra desbloquear pequeas propuestas de diseo, no documentos complejos”.

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Contina contando Molina “Todo segn mi experiencia de jugar, no haba estudiado nada de eso. Me preguntaron un par de veces ms para otros clientes y cuando vieron que haba aqu negocio ya contrataron a un productor de Ubisoft, Toni Zamora, y ah s que haba ya un pequeo departamento de videojuegos al que yo me escapaba siempre que poda y tuve la experiencia de decir: Vale, no estoy solo, esta persona me puede guiar un poco”, explica Fukuy. Aquel contacto termin de despertar en el entrevistado el gusanillo del desarrollo de juegos.

Analisis de juegos y estudios de mercado para Planeta Interactive

En el mismo edificio de Cromosoma estaba Uplay Online, una empresa creadora de videojuegos, y as Fukuy pudo ver cmo era un estudio (aos ms tarde acabara trabajando en este estudio). A travs de una compaera le lleg su primer encargo como freelance para Planeta DeAgostini, que por entonces tena una lnea de publicacin de videojuegos, Planeta Interactive. Su trabajo consista en analizar juegos y ver las caractersticas de ttulos similares que hubiera en el mercado para analizar si un juego tena cabida en el mercado o no. Al tiempo que elaboraba los informes, iba conociendo a gente de distintos estudios de Barcelona.

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Cromosoma cerr y Fukuy busc un nuevo destino, pero ya en el desarrollo de videojuegos, y as lleg hasta Bee Square, una empresa de juegos para mviles y empez a leer todo lo que encontraba sobre el diseo de videojuegos. Su primer juego fue Run Sheldon!, un endless runner, en el que dise los power ups, las caractersticas, monetizacin y su equilibrio. “Aunque tena mis miedos y mis dudas”, reconoce Fukuy, el juego tuvo bastante xito y el entrevistado estuvo tres aos en el estudio con distintos proyectos. “Lo malo es que la empresa estaba empezando y no saba muy bien qu lnea seguir, cancelaban muchos proyectos porque tenan miedo de que no funcionaran y yo estaba deseoso de hacer juegos y de lanzarlos, as que fue bastante duro ver que haba trabajado en varios proyectos que nunca vieron la luz”, indica Molina.

“Lo malo es que la empresa estaba empezando y no saba muy bien qu lnea seguir, cancelaban muchos proyectos porque tenan miedo de que no funcionaran y yo estaba deseoso de hacer juegos y de lanzarlos”

La siguiente parada fue en Uplay Online, donde le reconocieron como Youtuber, y es que durante mucho tiempo desarroll una doble faceta como diseador y como comunicador de videojuegos. En “Montcada en juego” se qued como miembro fijo y, al final, como codirector. Con el tiempo hizo el podcast, “Ultimo Nivel” y colabor con el programa de radio “Game Over”, y, en lo que l ve como evolucin, entr a Youtube como “un formato ms donde poder hablar de lo que a m me gusta, igual que hablo en los foros o en Twitter”, afirma. “Nunca tuve la intencin de dedicarme a eso ni de hacer algo continuado, pero es que, lo mismo que en su da no saba que se poda trabajar haciendo videojuegos en Espaa, no saba que youtuber era una profesin”.

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Invitado en el canal del youtuber Alexelcapo

Conoci a tres youtubers conocidos: Chincheto, Tonacho y Alexelcapo, “que son el tro de L3tCraft”, especifica Molina, “porque, curiosamente, Chincheto era oyente de Game Over y hablando por Twitter me enter de que ellos se dedicaban a esto, vivan de Youtube”. Con Alexelcapo hizo buenas migas y este propuso al invitado ir a su canal para hablar de videjuegos como hacan cuando se encontraban en un evento. Fukuy recuerda: “no pensaba que iba a tener la repercusin que tuvo. Yo no era consciente de los nmeros que este chico mova y sal en su canal y, de repente, mucha gente me segua en Youtube, en Twitter, en todas partes, una locura, y la gente me deca que en Youtube no tena casi vdeos, haba colgado un par de vdeos en su da en plan espordico”. Fukuy se anim y subi el vdeo de lo que hay que estudiar para trabajar en la industria, y empez a hablar de juegos, noticias, desarrollo, eventos

En Uplay Online estaban preparando un simulador de gestin que despus se lanz al mercado como Youtubers Life. Molina suele decir que se convirti en Youtuber por accidente “pero es cierto que haba vdeos y eso me convierte, de facto, en un youtuber. Es un proyecto que me enamor, porque poda hacer ver a la gente cmo es un youtuber de verdad y ser ms riguroso”, nos dice.

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Uplay creaba juegos de PC y consolas y, cuenta el entrevistado,”el diseo era ms global, tena que adaptarme un poco a lo que me deca todo el mundo. Me gust mucho. Quizs el principal problema es que la empresa tena prisa por lanzar el juego. Es normal, porque si no hay juegos de ese tipo quieres lanzarlo cuanto antes. A m me hubiera gustado tener ms tiempo”.

En esa poca empez otro gran proyecto, “Extra Life”, una serie documental para Youtube en la que participaban Fukuy y el tambin youtuber Roc Outconsumer Massaguer que naci con la idea de seguir el proceso de creacin de un videojuego desde la gestacin de la idea. Fukuy afirma que lo acept “pensando que seran un par de horas a la semana porque cuando a m me lo explicaron no era el proyecto que acab siendo, y yo pens que poda seguir con Uplay Online y al salir de la oficina dedicarle un par de horas” a “Extra Life”. Inicialmente iba a estar Outconsumer con otro youtuber y Fukuy iba a ser una especie de mentor, pero justo antes de comenzar a grabar el otro youtuber se ech atrs y pidieron al entrevistado que lo sustituyera. El proyecto creci y tuvo buenas audiencias. Segn Molina, “empezamos con un guion, pero vimos que tena potencial para que sirviera de puerta de entrada, que la gente conociera ms cosas, no solo nuestro caso sino el de otras empresas, otros proyectos, no solo un juego de dos personas, sino ver la gestin, la financiacin para explicar ms conceptos. Es lo que me gust, que al final fue muy variado y tocamos muchos palos. Fue muy interesante”.

La apuesta por “Extra Life”

Fukuy pidi la reduccin de horario en Uplay Online, pero al final dej la empresa y apost por la serie documental, que al final no renov para una segunda temporada, en la que se supone se desarrollara el juego, aunque estuvo a punto de conseguirlo. Con “Extra Life” lleg otro pico en su difusin en Youtube. “No me arrepiento porque Extra Life me abri otras puertas para establecerme un poco ms como freelance. Como la gente me conoca me llamaban para proyectos y tambin de algunas incubadoras para ser mentor”, recuerda Fukuy, quien sostiene que la segunda temporada poda haber tenido buenos resultados “y no lo creo como opinin subjetiva, sino porque ahora veo que hay formatos parecidos y que hay muchos ms canales de desarrollo y mucha ms gente. Entonces ramos los primeros y lo hacamos con un formato muy, muy bien trabajado, muy bonito y profesional. Si hubiramos seguido habramos cubierto una necesidad que existe, y a los videos de Noclip me remito, que te dan informacin de dentro”, dice con convencimiento.

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Estuvo tres aos como asesor de diversos juegos “lo que me ayud a ver otras realidades: empresas ms pequeas, estudios ms grandes, estudios independientes de una o dos personas, estudiantes recin salidos”, explica. Entre esas empresas estn la propia Uplay Online, Delirium Studios con Unforgiven o una incubadora de videojuegos en Mlaga y otra, Game BCN, de Barcelona. En esta ltima se present el estudio Herobeat para que les apoyaran en el desarrollo de Endling. “La idea no estaba mal pero inicialmente era poco concreta, no tena un gancho aparte del visual, le faltaba una visin ms especfica”, sostiene Molina. “El comit de Games BCN que decide qu juegos incuban y cules no, decidi que si lo aceptaban deba tener un mentor y, casualmente, fui yo”, cuando lleg para conocer al equipo se encontr con que eran antiguos compaeros suyos de Bee Square, Javier A. Ramello y Pablo Hernndez.

Mentor y luego diseador en Endling

“Me enamor del proyecto porque a m el arte de Pablo me gusta mucho, es el que me ha hecho la cabecera de Youtube, el avatar y la intro. Les dije que si el proyecto segua adelante y buscaban un diseador permanente yo ya estaba cansado del tema freelance y quera algo ms estable”, afirma Molina. “Les hice algunas sesiones de mentora en Games BCN y cuando acabaron la primera demo, despus de unos meses, volv a hablar con ellos y decidimos que poda participar y les ayud a buscar financiacin”.

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En la primera demo, en la que Molina no era el diseador, no consiguieron financiacin suficiente pero s despertaron el inters de los publishers, asi, que, nos cuenta el entrevistado, “en la primera etapa con ellos me enfoqu en hacer el juego ms viable, que tuviera ms gancho comercial, ms progresin, ms largo, que tuviera ms mecnicas, que fuera ms variado. Conseguimos la financiacin y luego estuve otro ao ms trabajando con ellos, haciendo el diseo primero solo y luego contratamos ms diseadores y unos hacan la parte narrativa, otros el diseo de niveles, otros la parte de mecnicas, de sistemas. Fue muy bonito porque lo vi crecer desde cero. Estuve desde el principio que eran dos a los que son ahora, ms de 20. Tienen potencial para hacer algo muy chulo”, apuesta Fukuy.

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Desde 2015 ha compaginado el desarrollo con la labor de profesor de game design, sobre todo en ENTI (Escola de Noves Tecnologies Interactives). Dice Molina: “la docencia siempre me ha gustado. Daba formacin de lo que yo haba aprendido por mi cuenta y la formacin me ayud a consolidar mis conocimientos porque yo aprend por mi cuenta, en muy poco tiempo y muy rpido, y dar clases me oblig a organizar un poco mejor mis conocimientos, ordenarlos y darles ms sentido, porque a la hora de explicrselas a otra persona tienes que saber explicar el porqu de las cosas y de dnde vienen, profundizar un poco ms en la parte terica de los videojuegos, no solo en hacer videojuegos sino en los fundamentos ms esenciales, en la parte incluso ms psicolgica”.

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Hace poco el entrevistado vio una oferta de diseador de misiones en Cloud Imperium Games para Star Citizen “un juego del que haba hablado mucho, que me gustaba. Ni mucho menos pensaba que me iban a coger, la tir por probar, ja ja ja. Hice las entrevistas, las pruebas y los test y me cogieron”, nos cuenta horas despus de haber empezado en su nuevo trabajo. “Tambin era algo que me faltaba; haba trabajado en juegos para mvil, en PC y consolas, en mi poca de freelance haba trabajado en juegos de gamifiacin, en advergaming, tambin un pequeo proyecto para La Caixa pero me faltaba la parte de triple A, un proyecto ms de multinacional en el que todo es ms especfico”, aclara.

De momento teletrabaja desde Barcelona debido a la situacin de pandemia, como la inmensa mayora de estudios de todo el mundo, y su intencin es seguir as cuando acabe la pandemia: “no me hace mucha gracia tener que irme, la verdad. Espero que ahora con esto del Covid-19 las empresas permitan ms el teletrabajo y pueda convencerles”. Cloud Imperium Games tiene estudios en EE.UU. (Los Angeles y Austin), Alemania (Frankfurt) y Reino Unido (Wilmslow / Derby) y Fukuy tendra que ir a este ltimo.

Fukuy en cinco preguntas

1. Has dicho que Vandal tuvo un papel al principio de tu carrera, cmo fue?

Fue mi primer foro, el primer sitio donde encontr otra gente apasionada por los videojuegos con la que hablar. En mi crculo de amigos no haba muchos y me sent como en casa. Escriba mucho all y no s cmo acab hablando con Pablo que me pregunt si quera escribir algn anlisis de juegos e incluso, luego, de algn evento al que iba como desarrollador, me deca: “Oye, si puedes hablas con fulanito de tal y le haces una entrevista”. Vandal fue una casa donde se me abrieron las puertas y pude hacer algo de faceta periodstica, aunque nunca he estudiado periodismo ni comunicacin y de dnde sali lo de Ubisoft para hacer de community manager”, entre comillas porque no haba redes sociales, pero bueno, ya me entiendes.

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Tambin conoc a gente, en persona a pocos, dos o tres, pero s por nick y gente con la que luego he seguido el contacto a travs de Twitter. Y tambin a nivel personal, mi actual pareja, Paloma [Ferro] trabaj en Vandal, yo vea los vdeos como usuario, segua lo que haca como segua a otros periodistas, era una chica maja, guapa, inteligente. Cuando vino a Barcelona Games World a cubrirlo para Vandal aprovech para conocerla, y mira.

En Vandal tengo 17.000 mensajes y la fecha de registro es 2002, seguramente en 2001 los lea, en 2002 me registr porque ya tena internet en casa y creo que escrib el primero de los artculos en 2007, entre ellos Halo 2 para PC si no me equivoco.

2. Alguna vez te has planteado desarrollar un juego en solitario?

No, la verdad es que soy ms de trabajar en equipo. No creo que tenga todas las skills necesarias y aunque hoy da, por suerte, sobre todo en arte y en sonido, hay muchos assets que puedes comprar y tal, hay una serie de pulido y refinado de los juegos que no tengo tanto conocimiento tcnico para hacerlo.

Alguna vez s que me he hecho mis prototipos para probar cosas, para aprender, pero nunca he pensado en acabarlo, darle un empaque y lanzarlo, y no entiendo muy bien por qu. Para la mayora de compaeros es una necesidad, su razn de estar en la industria, lanzar sus propios juegos, pero nunca ha sido as. Prefiero trabajar con gente, aprender de la gente, que cada uno haga algunas cosas y, entre todos, nos vayamos alimentando. Yo solo es como q ue me falta que alguien me alimente y me d ideas, me diga cosas que estn bien o estn mal. He intentado hacer prototipos pero nunca han llegado ms all.

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3. T tienes ese perfil mixto entre comunicador y desarrollador. Este paso de formar parte de Cloud Imperium Games quiere decir que te decantas por tu faceta de diseador de juegos definitivamente?

Hubo un momento en mi carrera, estaba trabajando en Be Square, y uno de mis jefes me dijo: “Llegar un momento en que tendrs que decidir si quieres ser desarrollador o comunicador o periodista o influencer” y yo pens que se podan hacer las dos cosas, me puedo dedicar profesionalmente a una cosa y lo otro ser como un aadido. Y s que es verdad que en ciertas situaciones he visto que haba gente que le costaba ubicarme. Me pas una vez que unos compaeros mos en una feria me presentaron como “el youtuber” y yo deca: “pero si trabajo contigo de diseador, qu me ests contando?”, flip. Momentos que me chocaron al pensar cmo me percibe la gente, porque si yo por lo que cobro es por disear videojuegos.

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He cobrado cosas en Youtube o Twitch, pero minucias, a lo mejor lo que he cobrado todos estos aos me da para comprarme una consola y gracias. Peo la comunicacin tiene tanta visibilidad, es un escaparate tan grande que en algunos sectores ha fagocitado a la otra faceta. En los ltimos aos he intentado tener un perfil un poco ms bajo, he dejado un poco ms Youtube, me paso muy poco por Twitch, tuiteo menos primero para tener ms tiempo libre, con mi pareja, para aprender ms cosas de desarrollo de juegos en mi tiempo libre y tambin para orientar un poco mi perfil, que la gente diga: “pues es un diseador”, que es lo que soy. Me gustara que se me reconociera as. La otra faceta no me desagrada, la disruto, pero tiene tanto de escaparate que acaba fagocitando a la otra.

4. Cul es tu serie de videojuegos favorita, si la hay?

Dira Half-Life. El uno si bien en su momento me cost mucho jugar porque era ms jovencito y no tena quiz tanto conocimiento y era ms malo, digamos jugando, y tambin quiz ms miedoso, me pareci un juego difcil y de tensin, mucha tensin estar todo el rato. El 2 fue ms mi momento, eran mis primeros tanteos con la industria y ya empezaba a pensar en cmo se hacan los videojuegos y me fijaba ms en ciertas cosas y pensaba: “Cmo habrn hecho esto?Por qu habrn pensado en esto? Cmo se les ocurri esto otro?”. Luego volv a jugar Half-Life 1 con ms edad y lo vi con otra perspectiva.

Estoy deseando jugar a Half-Life: Alyx Estoy pidiendo a mis amigos que me dejen las fagas, porque con esto de la pandemia no he podido quedar con ellos. Half-Life me enamora por todo lo que conlleva.

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5. Qu diseadores admiras ms?

[Shigeru] Miyamoto creo que es un grande, aunque sea un clsico y est ms quemado que todo, creo que se puede aprender muchsimo de lo que ha hecho en su carrera. Fumito Ueda es un ejemplo a seguir por el minimalismo. Es algo que intento llevar siempre a todas partes. Tuve la suerte de coincidir con l una vez en un Gamelab brevemente pero luego entrevistarle en un Fun & Serious [Games Festival] y poder darle el juego de Endling para que lo probara y nos diera feedback, ese fue un gran hightlight

Y me gusta mucho Tim Schaffer por todo lo que implica l; como persona me parece que transmite buen rollo, me parece increble que tenga esas ideas tan locas, me gustara saber tener ideas tan locas. Yo siempre me muevo en unos mrgenes y en unas ideas que son ms mainstream. Tambin hace cosas que me gustan mucho y porque ha hecho un estudio y un tipo de juegos que me gustara hacer en su da en tipo de estudio, tamao y gneros que toca.

Como juego que piense que est muy bien diseado, The Witness que, sin nada de texto, te dice todo. Inside tambin, siguiendo la estela de lo que deca antes de Fumito Ueda, de juegos sin texto, sin ayudar al usuario, sin llevarlo de la mano, aprendes y te sorprendes y son nicos y atemporales.



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